Destiny Part-1
大幅なシステムアップデートを含むDLC「降り立ちし邪神」が9/15に先行リリースされ、ついにDestinyの2年目が始まってしまった。
これでまたDestiny漬けの日々が続くことを考えれば、へたれガーディアンでもある私も武者震いが止まらないが、ひとまずこのDLCの第一印象などを書き留めておきたい。
まずは一新された惑星選択画面。
タワーを中心に各惑星を不規則にちりばめたアシンメトリーなデザインだが、煩雑な印象はない。
ちなみに右下にちょうど惑星1個分のスペースが空いているが、この部分に今回のDLCの舞台となる土星(詳しくは土星の環の部分)が鎮座することになる。
太陽系はこの他に木星や天王星、そして海王星などが実在しているので、今後のDLC次第では追加も当然に考えられる。
そうなると全てを月やリーフと同じサイズにしないと1画面に収まらないわけで、最終的にこの画面がどんなインターフェイスになるか楽しみでもある。
使用頻度の高いメニュー画面も大幅な刷新と言って語弊はない。
レベルシステムなどは後述するが、特徴として左下にゴーストが配置されるようになった。
ちなみに参考としてDLC導入前のメニュー画面も掲載しておこう。
数字で示されたレベル表記などが改変されていることがお分かり頂けると思う。
元からシンプルで使いやすいメニュー画面だったので、Bungie社のキープコンセプトな設計方針には心から賛同したい。
使いやすさも向上しており、このメニュー画面にはクエストタブが新規に追加され、進捗状況が一目瞭然となった。
これは正直言って素晴らしいアップデートだろう。
右側にあるように、受託可能なバウンティが16個に増えたことも地味に嬉しい。
しかもバウンティの報告がこの画面から出来るようになっているのだ。
受託するのは今まで通り掲示板などに出向く必要があるのだが、このおかげでタワーに戻る頻度も減り、結果的にクエスト消化に集中出来るようになった。
これぞ「カイゼン」である。
それからもう1つの「カイゼン」。
ガーディアンの間で長らく懸念材料でもあった保管庫の容量が大幅に拡張したのだ。
恐らく今回のDLCにおいて最も歓迎される部分ではないだろうか。
この保管庫の容量制限のために、泣く泣く武器や防具を手放したガーディアンも多かったと思う。
上限があるとはいえ、喜ばしいトピックだ。
しかしながら、これまで保管していた武器や防具はこのDLC導入とともに産廃同然のような状態になってしまったものも少なくない。
例えばDestiny最強武器と名高いギャラルホルン。
DLC導入前は上記画像のように、初期段階でも334という驚異的な火力を持っているのが分かる。
しかし、DLC導入後のギャラルホルンはご覧の通り攻撃力の数値が半分以下となっている。
ここで注意したいのは、1年目に登場した武器や防具は全て2年目仕様の数値に統一されているという点。
従って数値だけを見ると弱体化したように錯覚してしまうが、ギャラルホルン自体が他武器に比べて高火力であることには変わりない。
要はこの高火力を2年目の舞台で活躍させることが出来るかという点、つまりエキゾチック武器として使い回せるどうかということだが、残念ながら今回のアップデートでギャラルホルンは再設計されない模様だ。
そもそもギャラルホルンは以前から入手困難な武器としても有名だったが、例えば今回のアップデート直前にやっとの思いで手に入れたガーディアンにとって、この仕打ちは少々痛い。
確かにその圧倒的な強さ故に若干の下方修正が加えられることは予想出来たが、2年目のエキゾチック武器として再設計しないという判断については、開発元のBungie社にとっても大きな選択だったと言えるだろう。
さて、今回の大型DLCにはストーリークエストが備わっているが、特にムービーシーンへの力の入れ方は尋常ではなく、今まで希薄だった登場人物たちが生き生きと描かれているのはとても良かった。
確かに、DestinyのようなハクスラタイプのFPSにおいては、ストーリーなどおまけ要素に過ぎないのだが、まるで「Borderlands」のように、個性的な各登場人物の相関関係などが次第に明らかになっていくパターンは単純に嬉しい。
元々、私のFPS好きはHaloのキャンペーンから始まったわけで、そういう意味では今回のストーリークエストはDestinyの世界観をさらに強化するという点において、ひとまずは成功と言えるのではないだろうか。
ただし、メインのストーリークエスト自体はとても短いものなので過度な期待は禁物である。
集中して取り組める方なら1日で終わってしまうレベルだろう。
チュートリアル的と言えばそれまでだが、私のレベルもすぐに40に到達した。
ところで、今回から経験値制のレベルアップシステムに改変されたと言われているが、結局は光レベルの概念も健在であり、画面にある黄色の数字(現在は199)が今後の攻略の鍵となる模様。
この数字を上げていくには武器や防具をより強いものにする必要がある。
それはクエストの報酬であったり、倒した敵からのドロップであったり、クルーシブルでのガチャ報酬であったり、つまりそこにあるのはDestinyの健全な姿。
大幅な刷新とはいえ、基本的な骨格及び思想には全くブレを感じさせないBungie社に、まずは一安心といったところ。
最後に、今回の目玉、サブクラスの追加について。
Destinyにはタイタン、ハンター、ウォーロックという各クラスにそれぞれ2つのサブクラスの育成が可能となっている。
今回のDLCでサブクラスが3つとなったわけだが、これがなかなか新鮮で楽しい。
私はハンターをメインで育成しているのでナイトクローラーという弓攻撃に特化したサブクラスとなる。
この弓攻撃は場面に応じて必殺技として使うことになるが、命中した敵のみならず、周囲の敵を巻き込んでその場で足止めさせるというスーパースキルなのだ。
FPSの腕前が「CoD4:MW」でピークに達してその後は緩やかに下降路線を辿っている私のような中年属性ガーディアンにとって、頼もしいサブクラスであることは間違いない。
これは対戦においても同じで、特にコントロールなど敵が密集しやすいルールでは比較的チームに貢献しやすいのではないだろうか。
今回のDLC導入後の対戦については、まだやり込んでいないので結論的な感想は避けたいと思う。
ただ、第一印象としては、追加されたサブクラスのエフェクトがどれも派手な分、華やかでお祭り的な騒がしさが随分と増したような気がする。
元々スピード感のある展開がDestinyの良さでもあり、これがスポーツ的と形容される部分だが、今回のDLCのおかげでリアル系と呼ばれる「CoD」や「BF」とは確実に一線を画したように思う。
むしろXbox 360でカルト的な人気を誇った「Shadowrun」を彷彿とさせるような手触りとなっており、中毒性の高さについては保証されたようなもの。
今後、アイアンバナーなど定期的に開催される「お祭り」イベントにも期待出来そうだ。
大幅な改変によって新たなスタートを切ったDestiny 2.0。
日本語版「Fallout 4」の発売日が12月に決まったばかりだが、それまで十分遊べそうな勢いである。
ちなみに私のスケジュールは以下の通り。
2015.10.01. Mad Max
2015.10.13. The Witcher 3 DLC
2015.11.06. CoD:BO3
2015.11.19. Star Wars
2015.12.03. Bloodborne DLC
2015.12.17. Fallout 4
現在、Batman、The Witcher 3、Outlastを攻略中につき、それが終わり次第、時間があればMGSVもしくはDishonoredに取り掛かる予定。
ちなみにPayday2は1度起動したまま放置しているので何とかしたい。
そんな今日この頃である。
Official Destiny: The Taken King Prologue ...